top of page

VALORANT KingdomTrain

Valorant.jpg

Pitch

Quand CS GO rencontre Valorant

Synopsis

Il y a quelques années, un mystérieux phénomène a bouleversé l’équilibre de la planète tout entière. Aucun recoin de la Terre n’a été épargné par ce qui a été appelé le First Light. Cet événement, aux allures cataclysmiques, a profondément impacté la Vie telle qu’on la connait. Il a également été à l’origine d’une brusque révolution technologique et d’un déséquilibre des forces géopolitiques. Nous voilà en mission dans un complexe de KINGDOM qui développe et transporte des marchandises de haute technologie.

ANNÉE

2023

TYPE

FPS Tactique

PLATEFORME

PC

Moteur

Unreal Engine

full.png

Etape 1 :

 

Suite à des recherches personnelles et a mon expérience de jeux j'établis une introduction pour la nouvelle carte.

Level Inspiration.png

Etape 2 :

 

Ensuite j'indique mes inspirations pour la carte qui sont TRAIN et NUKE de CS.GO.

Etape 3 :

 

Ensuite j'introduis la nouvelle mécanique pour la nouvelle carte. Cette mécanique change la disposition du site bombe A avec un train qui s'en va 1 round sur 3 ce qui réduit la taille du site, les équipes devront donc adapter leur stratégie en conséquence.

Etape 4 :

 

Selon mes intentions de map certains agents seront avantagés en fonction de leur différente capacité, notamment Jet qui grâce à ces dashs pourra utiliser au mieux toute la verticalité de la carte.

Etape 5 :

 

Suite à mes recherches sur les personnages avantagés sur la carte j'établis une composition d'équipe-type qui pour moi pourra utiliser au maximum le potentiel de la carte.

Introduction.png
Game Changer.png
Agent.png
Team.png
Map.png

Etape 6 :

 

Suite à ça je crée la carte avec sa légende sur PowerPoint. 

Etape 7 :

 

Une fois la carte établie j'indique les hauteurs et soubassements de ladite carte.

Height Map.png
Line of Attack.png

Etape 8 :

 

Ensuite j'indique les potentielles lignes de vue de l'attaque qui me serviront pour le blockout dans le moteur.

Etape 9 :

 

Puis les potentielles lignes de vue de la défense qui me serviront aussi pour le blockout dans le moteur.

Line of Defence.png
Stratégie.png

Etape 10 :

 

Pour ce qui est de la stratégie je voulais que le mid soit une partie importante de la carte, en permettant à l'équipe qui contrôle le mid de pouvoir avoir l'avantage. Ce qui devrait créer des combats intéressent.

Etape 11 :

 

Et viennent enfin les games éléments utiliser au sein de la carte.  

Game Element.png
full.png

Etape 12 :

Une fois les documents établis je passe sur le moteur (UnrealEngine) je crée la carte en blockout et la modifie en fonction des différentes problématiques rencontrées tout en gardant mes intention et idée de base.

Légende: 

Violet : Start défense 
Turquoise : Start Attaque 
Vert : Mur traversé par les balles
Rouge : Porte cassable
Blanc : Porte tourniquet
Bleu foncé : Site de pose de la bombe
Jaune : tyrolienne
Orange : Cover pour les deux équipes

Site A : Coté Attaque

Site A ATT.png
Site A DEF.png

Site A : Coté Défense

Site B : Coté Attaque

Site B ATT.png
Site B DEF.png

Site B : Coté Défense

Mid : Coté Attaque

Mid ATT.png
Mid DEF.png

Mid : Coté Défense

Mid : Vue de la fenêtre défense

Mid Window DEF.png
Spawn ATT.png

Start Attaque

Start Défense

Spawn DEF.png
Tunnel.png

Tunnel

Tunnel 1.png

Tunnel

CONCEPTION DE NIVEAUX

bottom of page